デザインを修正するときのコツが紹介されていました。(メモ)
私たちは論理的に考えようとしますが、感情的に物事を捉える生き物です。
どうしても「好き」「つまらない」といったリアクションを即座にしてしまいがちですが、「好き = 良い・正しい」とは言い切れません。
つまり、自分の好みではないものでも、プロジェクトの目的を達成には正しい判断といえる場合があります。
これはビジュアルデザインの批評をする際、特に重要になります。
ビジュアルは好き嫌いといったリアクションになりやすいですし、調査をして答えを導き出すのが難しいです。
ビジュアルは、テイストやセンスで話が終わってしまうことは少なくありません。
デザインの見方を周りに伝えていくためにも「これダメだから直して」「センスが悪い」以上の会話が必要です。
感情的なリアクションによってデザインが間違った方向へ進まないためにも、ビジュアルにもデザイン批評を取り込む必要があります。
「良薬は口に苦し」「忠言耳に逆らう」と言いますからね。
→ 好き=良い、嫌い=悪い、とは限らない。
デザインだけではありませんが、視覚的に見えるモノは、線、形状、色、空間、質感によって構成されています。
いずれの場合でも視覚的に見えるものがどのような原則によって成り立っているのか知る必要があります。
Web サイトやアプリののような明確な枠がない存在しない可変の世界では、全体構成を考えるのが難しいことがあるものの、人の視点がどのように動くのかを理解して情報を構成をすることは可能です。
・迷ったときは原点回帰(リセット)で、セオリーを踏襲してみる。
・その上で、違和感を感じる部分に焦点を当てて、改善を試みる。
ということかな?
デジタルならではの原則
例えば、ニールセンのユーザビリティ10原則は最低限の使いやすさを保持するために守っておきたい項目が揃っています。
●ニールセンのユーザビリティ10原則
へ~、そんな原則が提唱されているんですね!(知らんかった)
ヒューリスティックとは「経験則」という意味です。
ユーザビリティエンジニアやユーザーインタフェースデザイナが、既知の経験則に照らし合わせてインタフェースを評価し、ユーザビリティ問題を明らかにする評価手法です。
被験者を必要としないので、短期間で実施できます。
また初期のプロトタイプや、場合によっては仕様書レベルでも評価が行えるので、インタフェース開発の多くの場面で活用できます。
1.システム状態が視覚的に分かること(Visibility of system status)
システムの状態をユーザに見せることです。
例:
「検索中・・・」「50%までダウンロード済み」などです。
ユーザにシステムが停止してしまったなどと思わせないことです。
2.システムと実世界のマッチ(Match between system and the real world)
専門用語は使用せず、実社会のなじみの言葉で表現することです。
例:
「シャットダウン」→「電源を切る」
3.ユーザ制御と自由度(User control and freedom)画面などでユーザが自由に移動できることです。
例:
ユーザが操作を間違えた場合は「1つ前に戻る」、あるいは「最初からやり直す」ことが可能なこと。
操作ミスに気が付いても前の画面に戻れないなどは駄目です。
4.一貫性と標準化(Consistency and standards)同じ機能はいつでも同じ名称、デザインとするです。
画面によって戻るボタンのデザインが異なるなどはNGです。
また全体を通して同じデザインとすることです。
5.エラー防止(Error prevention)事前にエラーを防止する仕組み、表示を行うことです。
例:
「5分以上放置すると自動的に終了します」
「パスワードは8文字以上です」→この表示がなく、7文字のパスワードを入力して初めて8文字以上の警告が表示されるなどはNGです。
6.記憶よりも見た目の分かり易さ(Recognition rather than recall)ユーザの記憶に依存してはいけないことです。
かなり前の画面に戻るとき、今までどの画面を経由してこの画面まで来たか、ユーザの記憶に依存してはいけません。
7.柔軟性と効率性(Flexibility and efficiency of use)ユーザのレベルによってインターフェースを変更して操作性を良くすることです。
例:
初心者向けに「初めてガイド」「クイックスタート」を作成する。
熟練者向けに「ショートカット」「最近つかった機能一覧」などを作成する。
8.美しく、最小限のデザイン(Aesthetic and minimalist design)デザインはシンプルで。
不要なデザインや機能、冗長な機能は削除します。
9.エラー時にユーザが認識、診断、回復が可能(Help users recognize, diagnose, and recover from errors)
エラーが発生した場合は原因や対処を表示します。
10.ヘルプとドキュメント(Help and documentation)
ヘルプとドキュメントを準備します。
・違和感を感じる原因を、ヒューリスティック(経験則)調査で検証する。
・ニールセンのユーザビリティ10原則で、WebサービスのUIを改善してみる。
ユーザーの目的を達成するために、6番目の
「Recognition rather than recall(記憶を呼び起こさなくても、見ただけでわかるようにデザインする)」
は、大事かな???
ホームページ・ユーザビリティ ~顧客をつかむ勝ち組サイト32の決定的法則
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