浜村拓夫(・∀・)作品集

頭の中にあるイメージを表現できるデザイン力が欲しいです(><)

10才からはじめるプログラミング図鑑 たのしくまなぶスクラッチ&Python超入門 【目次】

プログラミング学習のカリキュラムを作る際に、参考になる本がありました。

「10才からはじめるプログラミング図鑑: たのしくまなぶスクラッチ&Python超入門」という本です。

 

10才からはじめるプログラミング図鑑: たのしくまなぶスクラッチ&Python超入門

10才からはじめるプログラミング図鑑: たのしくまなぶスクラッチ&Python超入門

 

 

1冊の本で、ScratchとPythonを扱っている点に着目してみました。

 

 

(1) 最初、Scratchでタイルプログラミングを始める

(2) 次に、Pythonでテキストベースのコードを書いてみる

という2段階の構成になっています。

 

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まず、Scratchを使うのは、視覚的に理解を促すので、分かりやすいというメリットがあるからでしょう。

次に、Pythonを使うのは、タイルプログラミングだと「まどろっこしい」「拡張性が乏しい」等の限界があるので、従来のテキストベースのプログラミングへ橋渡しを行うためでしょう。

Scratchでゲームを作り、同様にPythonでもゲームを作れることを示して、それぞれの知識を融合させる手法が、本書の教育方法の特徴だと思いました。

 

(1) タイルプログラミングで、手続き型プログラミングの基本(順次、反復、分岐)を理解させる。

(2) タイルを使わない従来のテキストコーディングで、同様に手続き型の基本を理解させる。

 

hamamuratakuo.hatenablog.com

 

プログラムの最小単位である「入力→処理→出力」をパーツのように並べていくと、いろんな処理ができます。

その並べ方には、「順次」「繰り返し」「条件分岐」の3種類があるよ

 

(2)の部分は、Pythonじゃなくて、JavaScriptRubyでも良いと思います。

Pythonを採用した場合のメリットは、AIの学習へ橋渡しになることかな?

 

hamamuratakuo.hatenablog.com

 

人工知能の学習で使う言語に、Pythonを選んだ理由は、

(1) 人工知能ライブラリー/フレームワークは、Pythonバインディングが多いから。

 

●目次

それでは、本書の構成を見てみましょう。

www.sogensha.co.jp

 

まえがき キャロル・ヴォーダマン

この本の見かた

 

1 プログラミングってなんだろう?

 コンピューターのプログラムとは?
 コンピューターのように考えよう
 プログラマーになろう

 

2 スクラッチから始めよう

 スクラッチはどんな言語だろう?
 スクラッチのインストールと起動
 スクラッチのインターフェース
 スプライト
 ブロックとスクリプト

 プロジェクト1:ドラゴンからにげろ!

 スプライトを動かす
 コスチューム
 かくれんぼ
 イベント
 かんたんなくり返し
 ペンとカメ
 変数
 計算
 文字列とリスト
 座標
 音を出そう!

 プロジェクト2:サイコロを作ろう

 正しい? まちがい?
 条件と分岐
 調べる
 ふくざつなくり返し
 メッセージを送る

 プロジェクト3:サルVSコウモリ

 さあ実験しよう

 

3 パイソンで遊ぼう

 パイソンはどんな言語だろう?
 パイソンのインストール
 IDLEについて
 エラー(まちがい)

 プロジェクト4:ゆうれいゲーム

 ゆうれいゲームを分析しよう

 プログラムの流れ
 かんたんな命令
 ふくざつな命令
 どっちのウィンドウ?
 パイソンの変数
 データのタイプ
 パイソンの計算
 パイソンの文字列
 入力と出力
 判断する
 分岐
 パイソンでのくり返し
 条件つきのくり返し
 くり返しからぬけ出す
 リスト
 関数

 プロジェクト5:自動作文マシン

 タプルとディクショナリー

 変数にリストを入れる
 変数と関数

 プロジェクト6:作図マシン

 バグとデバッグ
 アルゴリズム
 ライブラリー
 ウィンドウを作る
 色と座標
 図形をかく
 グラフィックスを変化させる
 イベントに反応する

 プロジェクト7:せん水かんゲーム

 この次は?

 

4 コンピューターのしくみ

 コンピューターのしくみ
 二進法、十進法、十六進法
 文字コード
 論理ゲート
 プロセッサとメモリ
 基本のプログラム
 ファイルにデータを保管する
 インターネット

 

5 現実の世界でのプログラミング

 プログラミング言語
 伝説のプログラマー
 大活躍しているプログラム
 コンピューターゲーム
 アプリを作る
 インターネット用のプログラミング
 JavaScriptを使う
 悪いプログラム
 小さなコンピューター
 プログラミングのプロになる

 

用語集

索引

 

●まえがき

すこし前まで、コンピューターのプログラミング(プログラムを作ること)は、特別な人だけができるひみつのテクニックのように思われていました。

プログラミングが楽しいと言うと、ほとんどの人は、変なことを言うものだと思いました。

でも時代は変わりました。

最近はインターネット、メール、ソーシャルネットワークスマートフォン、いろいろなアプリが、私たちの暮らしを大きく変えています。

 

私たちが当たり前のように暮らしているこの社会では、コンピューターがとても大きな働きをしています。

電話をかける代わりに、メールを送ったりソーシャルメディアを使っています。

買い物、映画、テーマパーク、そしてニュースやゲームなどいろいろなところで、コンピューターとプログラムで作られたしくみにたよっています。

でもプログラムは利用するだけでなく、自分で作ることもできます。

プログラムの書き方を覚えれば、自分だけのプログラムを作れるのです。

 

コンピューターがすることはどれも、だれかがキーボードで打ったプログラムに書かれています。

プログラムに書かれていることは外国のことばのように見えるかもしれませんが、すぐに覚えられます。

プログラミングは21世紀に生きる人たちが学ぶことの中で、一番大切なことだと言う人もたくさんいます。

 

プログラミングを学んでいると、結果がすぐにわかります。

だから学ばなければならないことがふえても、とても楽しく覚えられるのです。

一度でもプログラミングが好きになれば、かんたんにゲームを作ったりプログラムを書けるようになります。

そしてプログラミングは、頭を使って何かを新しく作り出すこと――クリエイティブなこと――なのです。

芸術を生み出すこと、論理的に考えること、物語を話すこと、そこにビジネスや仕事が組み合わさったものがプログラミングなのです。

 

プログラミングは、みなさんが生きていくのにとても役立つスキルです。

それだけでなく、すじ道を立てて考える力と、問題をとく力をのばします。

この2つの力は、科学、ものづくり、新しい薬をつくること、法律を学ぶことなど、いろいろなことに役立ちます。

将来、プログラミングの力が必要な仕事はとても多くなるでしょう。

上手にプログラミングできて、それを仕事にしている人は、今でも足りません。

プログラミングを学んで、コンピューターの世界を自分のものにしてください。

 

                    キャロル・ヴォーダマン

 

良いコンセプトですね!

 

●著者紹介

キャロル・ヴォーダマン CAROL VORDERMAN

イギリスの人気タレントで数多くのテレビ番組に出ている。

ケンブリッジ大学で工学の学位を取得。

数学、科学、技術についておもしろく、わかりやすく解説することに情熱を注いでいる、プログラミングに深い関心を持ち、子どもの頃からプログラミングを学ぶ機会を持つべきだと主張している。

クイズ番組のアシスタントとして26年間出演し、イギリスのノンフィクション分野における売り上げ第2位の女性作家(2000~2009年の集計)になり、デーヴィッド・キャメロン首相に数学教育の将来像について助言したこともある。

 

キャロル・ボーダマン - Wikipedia

キャロル・ジーン・ボーダマン(Carol Jean Vorderman MBE, 1960年12月24日 - )は、イギリスのタレント

イギリスのテレビ番組でのパーソナリティーとして、また作家として活躍しているが、彼女はチャンネル4のクイズ番組「カウントダウン」のアシスタントとして有名である。その番組内では、彼女の美貌もさることながら、正確で高速な計算能力でユニークな存在となっている(彼女のIQは154)。番組の成功もあいまって年収は200万ポンドに達し、イギリスでもっとも稼ぐ女性の一人である。

かつては、ラジオDJのリズ・カーショウと共に「Dawn Chorus and the Blue Tits」というグループで歌っていた。

彼女の著作には、デトックス・ダイエットや、数独に関する本がある。

 

twitter.com

 

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何かイメージしてたのと違ったけど、タレントらしく派手な人っぽいですねw

 

ジョン・ウッドコック JON WOODCOCK

オックスフォード大学で物理学の修士、ロンドン大学で数値天体物理学の博士の学位を取得。

8才からプログラミングを始め、マイクロコンピューターからスーパーコンピューターまで、あらゆる種類のコンピューターのプログラミング経験を持つ。

ハイテク企業での研究、大規模な宇宙空間のシミュレーション、高性能ロボットを製作など、さまざまなプロジェクトの経験がある。

科学や技術に関する書籍に寄稿し、監修も行っている。

 

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ショーン・マクマナス SEAN McMANUS

9才からプログラミングを始める。

現在はITに関する技術書を執筆し、ジャーナリストとしても活動している。

著書に『Scratch Programming in Easy Steps』『Web Design in Easy Steps』などがある。

ウェブサイト(www.sean.co.uk)で、スクラッチのゲームとチュートリアルを公開している。

 

Sean McManus - freelance journalist, business and technology writer, photographer

 

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クレイグ・スティール CRAIG STEELE

コンピューター教育の専門家。

スコットランドの若者を対象とした無料のプログラマー道場で、プロジェクトマネージャーを務めている。

スコットランド資格機関、グラスゴー・サイエンス・センター、グラスゴー大学での勤務経験もある。

 

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クレール・クイグリー CLAIRE QUIGLEY

グラスゴー大学でコンピューター科学を学び、理学士と博士の学位を取得。

ケンブリッジ大学コンピューター研究所に勤務しながら、小学生のコンピューテーショナルシンキングを育成するためのプロジェクトに参加している。

若者を対象としたスコットランドプログラマー道場で相談員を務めている。

 

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ダニエル・マカファティ DANIEL McCAFFERTY

ストラスクライド大学でコンピューター科学の学位を取得。

世界最大手の投資銀行のソフトウェア開発に従事している。

若者を対象としたスコットランドプログラマー道場で相談員を務めている。

 

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いろんな人が分担して執筆した本でした。

 

↓元ネタの英語の本は、これです。 

 

本書を参考にして、プログラミング学習のカリキュラムを検討してみたいと思います。