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浜村拓夫(・∀・)作品集

頭の中にあるイメージを表現できるデザイン力が欲しいです(><)

問題解決ラボ

佐藤オオキさん(デザイナー)の本を読んでいます。

参考になりそうな考え方をメモ。

 

問題解決ラボ――「あったらいいな」をかたちにする「ひらめき」の技術

問題解決ラボ――「あったらいいな」をかたちにする「ひらめき」の技術

 

 

プロフェッショナル 仕事の流儀」(NHK)、

ガイアの夜明け」(テレビ東京系列) 「SWITCHインタビュー 達人達」(Eテレ)出演で大反響!

 

「そうか、そこが“問題"だったのか! 」

ロッテ、エステーなどの日本企業から、

コカ・コーラなどのグローバル企業、

ルイ・ヴィトンなどの欧州名門ブランド、

さらには「箸」や「桶」の伝統工芸職人まで――

世界中がうなった「問題発見プロフェッショナル」にして、

300超の案件を同時進行で解決するデザイナーが

「ひらめき」つづけるノウハウを初めて明かします!

 

◎本当の課題は、相手の話の「ウラ」にある

◎「ありそうでなかった」は「ふとした不便」から見つかる

◎アイデアは探さない――「ボヤッと見」で視点をズラす

◎既視感も時には「武器」となる

◎「チマチマメモ術」でアイデアに化学反応を起こす

◎アイデアの「入力」と「出力」の循環を保つための3ステップ

◎「組み換え」だって立派な解決法

◎「1+1」ではなく、「1÷2」で――当たり前の疑い方

◎「光る脇役」から考えてみる

◎デザインの「正解」は不安と安心の狭間にある

◎奇抜さはいらない――メタファー思考で「例えて伝える」技術

◎整理、伝達、ひらめき。デザイン思考を構成する3つのカギ

 

などなど、読めば新しい目線で問題を捉えて解決できる「ひらめきの技術」が満載です!

 

自分が考えているアイデアは、よくつまらないと言われます。

→自分でも自覚があって、「平凡だよなー」とも思ってみたり。

イデアをブラッシュアップする方法について、いろんなやり方があると思うので、他人の作品を見たりするのは、とても参考になります。

 

●目次

(参考)問題解決ラボ | 佐藤オオキ 著 | 書籍 | ダイヤモンド社

はじめに 「デザイン目線」で考えると、ホントの課題が見えてくる

 

第1章 デザイン目線で考えると、正しい「問い」が見えてくる

    ──オオキ流「問題発見」講座

1 本当の課題は、相手の話の「ウラ」にある
  「制約」を少しずつ落として選択肢を増やす

2 必要なのは、「半歩」前に出る感覚
  「スキマ」をよく見て、埋めていく

3 「ありそうでなかった」は「ふとした不便」から見つかる
  「ありそうでなかった」アイデアは一人歩きして広がっていく

4 「ちょっとした思いつき」から課題を見つける──串刺し発想法
  思いつきはお隣さんの頭の中で成長する

5 「二度見」で情報は何倍にもなる──「超・遅読法」のススメ
  二度見のポイントは「キレ」と「コク」の2段階

6 「キレイ」よりも「ブサかわいい」が記憶に残る
  アイデアが記憶に残る条件「ポジ+ネガ」

7 「はみ出す」流儀が発見につながる
  「ムチャ振り」は課題発見のチャンス

8 「たまたま」をヒントに変える脳の鍛え方
  センスよりも「好き」でいられるかがカギ

9 チャンスは「3層構造」──運を味方につける方法
  「めんどくさい」にトライすればチャンスも課題も見えてくる

 

第2章 デザイン目線で考えると、ありそうでなかった「アイデア」が見えてくる

    ──オオキ流「アイデア量産」講座

1 アイデアは探さない──「ボヤッと見」で視点をズラす
  「点」を「線」にする遊びで、周辺視を鍛える

2 アイデアは「出し方」よりも「出る体質」
  ひらめき体質は、「変化を減らす」努力から

3 既視感も時には「武器」となる
  「何%の人が見たことがあるのか」──既視感を調節する

4 「図と地の反転」でアイデアを磨く
  図と地に気づくための「フラット見」

5 「当たり前」を掛け算して「メニュー」にないアイデア
  掛け合わせで「食あたり」を起こさないコツ

6 「チマチマメモ術」でアイデアに化学反応を起こす
  妄想ブレストで「憑依力」を磨く

7 下手クソなイメージほど、アイデアは「発酵」する
  「一歩下がる」だけでアイデアは無限に生まれる

8 アイデアの「入力」と「出力」の循環を保つための3ステップ
  白黒はっきりつけない「グレー思考」

9 「アイデアの引き出し」は妄想で増やす
  「ウラのウラはオモテ」で発想を少しズラす

10 「忘れる技術」で次のアイデアを呼び込む
  アイデアが出ないときは「切り上げる勇気」を

11 「早めに間違える」と「とりあえず2択に」でアイデアを形にする
  「振り切った選択肢」を2つ出すクセをつける

12 脳が快適と感じる「スイッチ」をいくつか持つ
  環境の引き出しを増やして「脳を甘やかす」

13 「1%の感覚」のために必要な、99%のロジック
  右脳と左脳には明確な「使いドコロ」がある

 

第3章 デザイン目線で考えると、ホントの「解決法」が見えてくる

    ──オオキ流「問題解決」講座

1 ルールをゆるやかに崩す
  「脱線」の有効活用でアイデアをほぐす

2 「正解」は不安と安心の狭間にある
  「安心感の領域」を意識する

3 わざと裏切って「思考の自由」を届ける──新しい答えの作り方
  「無理やりつなげて断言する」で自主的に裏切る

4 「1+1」ではなく、「1÷2」で──当たり前の疑い方
  当たり前を疑うための「フィルター」の育て方

5 「組み換え」だって立派な解決法
  リニューアルで終わらせないための2つのチェックポイント

6 「光る脇役」から考えてみる
  歪みや偏りあるところに「脇役」あり

7 今あるものを「線」でつなげば答えは出る
  「点」と「線」と「面」の違いを知る

8 「差別化」は長所を伸ばしきった先にある
  相対評価ばかりしていては差別化できない

9 「ピーク」からの逆算──解決への道筋をデザインする
  逆算に学ぶ、デザインとマーケティングの違い

10 「ワガママ」と「コダワリ」のサジ加減を覚える
  答えは頭の中ではなく「テーブルの上」にある

 

第4章 デザイン目線で考えると、刺さる「メッセージ」が見えてくる

    ──オオキ流「伝え方」講座

1 「そのアイデア、友だちのオカンに電話で話して伝わりますか?」
  「素人目線」を持ちつづけるための「もの忘れ」のススメ

2 商品はメッセージ──誰目線で伝えるかですべてを決める
  メッセージはぎりぎりまで絞り込む

3 「正しく伝える努力」をしたかを常に問う
  「ほどく」作業ですでにあるモノを棚卸ししよう

4 目に見えないものを、「見える化」して五感に訴える
  見える化は、「ジャケ買い」で鍛えられる

5 「どう見られているか」と「どう見られたいか」の違いを知る
  「脱線力」で無理やり相手の視点を変える

6 相手が何に「しっくり」くるのかを見極める
  人が理解できる領域には4つの階層がある

7 奇抜さはいらない──メタファー思考で「たとえて伝える」技術
  メタファー思考の鍛え方はゲーム感覚で

8 どんなハイテクも、アナログとの掛け算で伝わるかが決まる
  すべてをネガティブとポジティブの両方の目線で見る

9 ブランドとは、信頼。1借り物は逆効果と知ろう
  「社内タブー」や「未開の地」を掘り起こそう

10 ブランドとは、信頼。2デメリットも正しく伝えてこそ
  「1%のデメリット」も残さず伝える

11 言語が持つ表現力がデザインを左右する
  「言わなくても伝わる」からこそたくさん伝える

12 「模型化」で強みも弱みも共有する
  視覚化は「ありもの」のイメージでかまわない

13 デザインの力は「発信力」で決まる
  「職人気質」と「ユーザー目線」を両立させる

 

第5章 デザイン目線で考えると、見えない「価値」が見えてくる

    ──オオキ流「デザイン」講座

1 デザインとは、あくまで「伝える」ための手段
  整理、伝達、ひらめき。デザイン思考を構成する3つのカギ

2 デザインが解決できることは広がっている
  デザイン=現状を改善する糸口を見つけること

3 センスとは、「目に見えないもの」に価値を見出せるかどうか
  曲げてはいけないことを絞り込んで「突破口」にする

4 「美味しいデザイン」と「まずいデザイン」の見分け方
  本能レベルにまで訴えて普遍的なアイデア

5 デザインの「領域」は常に変化している
  デザイン思考は誰でも身につけられる

6 「仕事を楽しむ」をデザインする
  正解は一番めんどくさい選択肢の中に

7 デザインが優れているからいい、とは限らない
  「らしさ」「アイデンティティ」を形にする

8 「覚悟」のないデザインは簡単に見抜かれる
  120%のボールを投げてチームに一体感を作る

9 デザインとコストと世界経済の悲しい関係
  コストよりも大事な「今あるリソース」をどう活用するか

10 ブレークスルーは「職人型」ではなく「発想型」から生まれる
  「発想型」の思考は「慣れ」の否定から

 

おわりに

 

●「デザイン目線」とは?

以前に、佐藤オオキさんの本を読んでみたときも、参考になる考え方がたくさんありました。

本 カテゴリーの記事一覧 - 浜村拓夫(・∀・)作品集

→論理に一貫性があって分かりやすい、というかんじです。

 

(はじめに)

 重要なのはデザインのジャンルではなく、新しい視点を提供することでいかにして目の前の問題を解決できるか、です。「あめ玉」でも「高層建築」でも、デザインするなかで考えていることは、どちらもたいして変わらないのです。

 

 こうした新しい視点での問題解決に必要なものこそ、「デザイン目線」で考える、ということ。今までさんざん悩んでいた問題には全然違う側面があると気づくことができ、アイデアが「詰まり」なく出てくる体質になり、問題解決の新しい道筋が見つかって……と、真の問題、本当の答えにたどり着くことができるようになります。

 そのために、本書では

「問題発見」

「アイデア出し」

「問題解決」

「アイデアの伝え方」

「デザイン」

の5つの章にさまざまなスキルをちりばめました。そして、その1つひとつに、「オモテ面」と、それを補足する「ウラ面」を用意しています。 

 ここで強調しておきたいのは、このデザイン目線は、デザイナーだけができる特殊なスキルではないということです。普段アイデアが出なくて悩んでいる人にとっても、「ひらめく」ためのヒントがたくさんあると思っています。

 自分にしても、最初からアイデアなんてあるわけがなく、頭の中は常に「空っぽ」。

 読者の皆さんにも、頭を「空っぽ」にしてお読みいただくことで、タイクツな日常の中に潜む小さなアイデアを発見するキッカケとなることを願っております。

 

レオナルド・ダ・ヴィンチにしろ、この佐藤オオキさんにしろ、発見や問題解決はすべて、観察=見ることからスタートしていると思いました。

じっくり観察することによって、微細なサンプリングを行い、細かいところにある問題点、違和感、差異を見つけることができる。

 

アイザック・ニュートンは、リンゴが木から落ちる光景を見て、万有引力を発見しました。普通なら、「リンゴが落ちた」~ただそれだけで終わりのところを、リンゴの落ちるスピードを観察することによって、そこに法則性を見出すことができたのです。

 

俺のアイデアがつまらないのは、つまり、いつも手抜きの人生を送っていたからに他ならないのでしょう。(→厳しい。><)

さすがに、「このままではいけない」という危機感もあるので、アイデアを磨く練習をしてみたいと思います。

 

 

一風堂 / すみれ September Love

君は 奇跡だった
優しい 天使だった
あきらめを 覚えかけてた
僕の心に ふれた微笑